Zergatik dago jokoan Polonian gorakada? Gidatzeko faktore nagusiak


Irudi Kreditua: Pixabay
  • Herrialdea:
  • Polonia

Pandemia entzutetsuak hondamena eragin du mundu osoan, eta industria asko moteldu du, baina batzuk - Poloniako jokoak bezala - oso erresistenteak dira. Nahiz eta Poloniako estudio gehienek urruneko lan eredura aldatu eta prentsaurrekoak eta jokoen oharrak atzeratu behar dituzten, Poloniako jokoak aurrera egiten du.



Baina 'oparoa' definizio lausoa denez, hitz egin dezagun zenbakiez. 2017an, mugikorreko jokoek 163 milioi dolarreko diru sarrerak sortu zituzten, lineako jokoak - 91 milioi dolar, deskargatu jokoak - 66 milioi dolar; 2020an, dagozkien nitxoek 274, 127 eta 106 milioi dolarreko diru-sarrerak izan ditzakete hurrenez hurren. 2025ean, mugikorreko jokoek 475 milioi dolar sortuko dituztela aurreikusten da, lineako jokoak - 170 milioi dolar, deskargatu jokoak - 175 milioi dolar.

Estatistikak kontrajarriak dira, beraz, ondo legoke zergatik gertatzen den azaltzea. Hasi aurretik, baina, eman diezaiogun meritua piezaren egileari - Aleksandra Maj, jokalari sutsua eta jokoan aditua HEX Kasinoa .





Joko mugikorra eta jokoen dimentsio berriak

Mundua mugikor bihurtu da aspalditik. Jada ez duzu ordenagailu astuna erosi beharrik, telefonoan joko gehienak erreproduzitu ditzakezu, duela hamarkada erdi mahaigaineko ordenagailu indartsu batean orain dela hamarkada erdi lor zitekeen bezain bikaineko irudiaz gozatuz. Baina ez hori bakarrik - garapen teknologikoak errealitate mistoak sortu zituen, eta gero eta joko gehiagok aprobetxatzen dute.

Ehunka VR joko daude probatzeko, horien artean poloniar onenak Bound from Plastic Studios, Anshar Studios-etik bananduta, Ethan Carter Astronautetatik Vanishing of eta Superhot VR Superhot taldeko Superhot VR.



Hodei Jokoa

2020an 0,63 mila milioi dolar izatetik 2021 amaierarako 1.500 mila milioi dolar inguru izatera pasatzekoa, hodei jokoak joko munduak aurrekontu txikiko jokalariei eskain diezaiekeen gauzarik onena izan daiteke. Jokoa hodeitik igortzen denean, ez duzu potentzia handiko gailurik behar abiarazteko - bideoaren argazkia onartzeko gai den edozein ordenagailu edo telefono mugikorrek egingo lukete.

Cloud jokoak berriak dira, baina dagoeneko StreamMyGame, G-Cluster, Nvidia eta erraldoien laguntza jaso dute eta 5G Interneten etekina atera dezakete azken hauek mundu osoan zehar zabaltzen baitira banda zabalera zabaltzeko.

Jokoaren elementuak jokoan

Ez dago lotura zuzenik jokoaren eta jokoaren artean, baina gero eta bideojoko gehiagok joko elementuak biltzen dituzte, hala nola, mini-zirrikituak, kasinoko joko sozialak eta harrapakin kutxak. Gainera, Polonian tokiko joko giro gogorra - Poloniako lineako joko lizentziarik ez duten webguneak zerrenda beltzean daude eta haien bisitariak gobernuz kanpoko webgune batera bideratzen dira legez kanpoko jokoari buruzko azalpenarekin - benetan zaila da lineako kasino fidagarria hautatzea, horregatik, jokalari batzuek jokoetara migratzen dute, batez ere joko elementuak erabiltzen dituzten jokoetara - The Witcher 3, Red Dead Redemption, Final Fantasy VIII, Fallout New Vegas, etab.

kirolak

Kirol tradizional asko oztopatuta edo erabilgarri ez daudenez, eSports-ek aurrekoa deserrotzeko aukera guztiak ditu. Mundu osoko gamer kopurua 2015ean 1.991 mila milioi eurotik 2021ean 2.881 milioi izatera pasa da eta Polonia ez da salbuespena. Urtero 15 milioi dolarreko diru-sarrerak gaindituta, Polonian eSports merkatua etengabe hazten ari da urte askotan eta joera etorkizun hurbilean mantenduko da.

'CD Projekt Red' faktorea

Esan gabe doa Poloniako jokoak ez direla CD Projekt Red-i buruz soilik - industriak 440 garapen estudioetan lan egiten duten 10.000 pertsona inguru enplegatzen ditu urtero 450 proiektu baino gehiago kaleratzeko - baina bere eragina ukaezina da, batez ere The Witcher, fantasia ekintza RPGa dela eta. hiru bertsio nagusiren, bi hedapen pakete eta spin-off bat. Beste hiru mamutak Ten Square Games, 11 Bit Studios eta PlayWay dira.

Azkenik, baina ez gutxienez, jokalari poloniarraren profila aldatzen ari da. 90eko eta 2000ko hamarkadetako nerabeen aitzindariak gizonezkoen kontsumitzaileak dira hogeita hamar, berrogeita hamar eta berrogeita hamarreko hamarkadan. 'Gurasoek beren seme-alabak entretenitzen' paradigma 'gurasoek beren burua entretenitzen' izatera pasatu da. Jokoak korronte nagusian sartu eta milioika bihotz irabazi ez ezik, lan egiteko eta bizitzeko industria prospektiboa ere bihurtu da. 'Adoptatzaile goiztiarrak' fasea igaro ondoren, Poloniako jokoa erronka berrietarako eta hazkunde gehiagorako prest dago.

(Devdiscourse-ko kazetariek ez zuten artikulu honen ekoizpenean parte hartu. Artikuluan agertzen diren gertaera eta iritziek ez dute Top News-en ikuspegia islatzen eta Top News-ek ez du bere gain hartzen inolako erantzukizunik.)